Mit den Füßen steuern: Neues Computerspiel für die Thrombose-Vorsorge

Wenn ein Gerinn­sel dazu führt, dass Blut­ge­fä­ße, etwa in den Bei­nen, ver­stop­fen, spre­chen Medi­zi­ner von einer Throm­bo­se. Es gibt vie­le Maß­nah­men die­ser Erkran­kung vor­zu­beu­gen: etwa durch geziel­te Übun­gen für Bei­ne und Füße. Wie man hier­bei die Moti­va­ti­on erhö­hen kann, haben For­scher der Arbeits­grup­pe wear­HE­ALTH an der Tech­ni­schen Uni­ver­si­tät Kai­sers­lau­tern (TUK) unter­sucht.

Sie haben ein Com­pu­ter­spiel für Tablet und Smart­pho­ne ent­wi­ckelt, das über Bewe­gun­gen der Füße gesteu­ert wird. In einer Stu­die haben sie gezeigt, dass das Spiel bei Pro­ban­den die Moti­va­ti­on för­dert. Der Infor­ma­ti­ker Dani­el Stef­fen stellt die Arbeit auf der Tagung „Mensch und Com­pu­ter 2017“ in Regens­burg vor.

Die Throm­bo­se ist nach Herz­in­farkt und Schlag­an­fall die dritt­häu­figs­te Herz-Kreis­lauf-Erkran­kung. Zur Risi­ko-Grup­pe zäh­len vor allem älte­re Men­schen, aber auch Pati­en­ten, die auf­grund einer Krank­heit lan­ge im Bett lie­gen müs­sen oder sich einer grö­ße­ren Ope­ra­ti­on unter­zie­hen muss­ten.

Neben Medi­ka­men­ten und ande­ren Prä­ven­ti­ons­maß­nah­men, wie etwa Kom­pres­si­ons­strümp­fen, hel­fen auch geziel­te Bewe­gungs­übun­gen, das Throm­bo­se-Risi­ko zu sen­ken. „Bekannt ist dabei vor allem die Fuß­wip­pe oder soge­nann­te Mus­kel-Venen-Pum­pe, kurz MVP“, sagt Stef­fen, Wis­sen­schaft­ler in der Nach­wuchs­grup­pe wear­HE­ALTH an der TUK. Dabei wird die Fuß­spit­ze zunächst weit nach vor­ne gestreckt und anschlie­ßend soweit wie mög­lich an den Kör­per her­an­ge­zo­gen. Die­se Bewe­gung soll mit bei­den Füßen mög­lichst oft und regel­mä­ßig wie­der­holt wer­den. „Aller­dings ist die Übung sehr mono­ton und ermü­dend. Die Pati­en­ten haben hier­bei oft kei­ne hohe Moti­va­ti­on und Aus­dau­er. Aus Stu­di­en wis­sen wir, dass rund 65 Pro­zent der Pati­en­ten sol­che Übun­gen nicht oder nur teil­wei­se durch­füh­ren“, erläu­tert Stef­fen.

Abhil­fe soll hier­bei die App „jump­BALL“ schaf­fen, die der Infor­ma­ti­ker ent­wi­ckelt hat. Es han­delt sich dabei um ein Com­pu­ter­spiel, bei dem ein Was­ser­ball über Baum­stäm­me springt, auf denen sich ver­schie­de­ne Gegen­stän­de wie Dia­man­ten, Mün­zen, Ster­ne oder Mons­ter befin­den. Springt der Ball dar­auf, erhält der Spie­ler Bonus­punk­te. Lan­det der Ball auf einem Mons­ter, wer­den ihm Punk­te abge­zo­gen. „Das Beson­de­re ist, dass die Spie­ler es mit den Füßen steu­ern müs­sen und so gleich­zei­tig die MVP-Übung durch­füh­ren“, so Stef­fen wei­ter. Unter­stützt wur­de er bei der Ent­wick­lung von den Medi­zi­nern Dr. Mar­kus Muhm und Dr. Tim Danko vom West­pfalz-Kli­ni­kum in Kai­sers­lau­tern.

Viel Tech­nik ist nicht not­wen­dig: Neben Smart­pho­ne oder Tablet gibt es zwei klei­ne draht­lo­se Sen­so­ren, die mit Klett­bän­dern auf den Füßen befes­tigt wer­den und die Bewe­gun­gen erfas­sen. „Mit dem lin­ken Fuß etwa springt ein Was­ser­ball einen Baum­stamm wei­ter, mit dem rech­ten Fuß springt der Ball bis zum über­nächs­ten Stamm“, fährt der Infor­ma­ti­ker fort. Fach­leu­te spre­chen in die­sem Zusam­men­hang von soge­nann­ten Exer­ga­mes. „Hier­bei wer­den Video­spie­le mit kör­per­li­chen Übun­gen ver­bun­den“, erläu­tert Stef­fen.

In einer ers­ten Stu­die mit 40 Pro­ban­den hat Stef­fen über­prüft, wie gut das Spiel die Moti­va­ti­on för­dert. Zudem hat er unter­sucht, wie oft und wie lan­ge die Teil­neh­mer die Übun­gen durch­füh­ren. Auch ging es dar­um die Gebrauchs­taug­lich­keit zu tes­ten. Dazu wur­den die Pro­ban­den in zwei Grup­pen ein­ge­teilt. „Eine Grup­pe hat jump­BALL gespielt, die Kon­troll­grup­pe ver­wen­de­te eine Spiel-Vari­an­te mit rei­ner Zähl­funk­ti­on. Als Anlei­tung soll­ten die Pro­ban­den der Kon­troll­grup­pe sich vor­stel­len, Tret­boot zu fah­ren“, so Stef­fen. Bei­de Grup­pen konn­ten das Spiel jeder­zeit aus frei­en Stü­cken been­den.

Wir haben fest­ge­stellt, dass die jump­BALL-Grup­pe die Übun­gen deut­lich län­ger und mit mehr Wie­der­ho­lun­gen durch­ge­führt hat, die Moti­va­ti­on also deut­lich höher war“, sagt der Infor­ma­ti­ker. Das Spiel rich­tet sich vor allem an älte­re Men­schen bezie­hungs­wei­se Pati­en­ten. In Lang­zeit­stu­di­en wol­len die For­scher nun unter­su­chen, wie die­se mit der Tech­nik zurecht­kom­men und inwie­weit die­se spie­le­ri­schen Ansät­ze für wei­te­re Bewe­gungs­übun­gen im Reha-Bereich genutzt wer­den kön­nen.

Die Kai­sers­lau­te­rer Nach­wuchs­grup­pe wear­HE­ALTH wird vom Bun­des­mi­nis­te­ri­um für Bil­dung und For­schung im Rah­men der Maß­nah­me „Inter­dis­zi­pli­nä­rer Kom­pe­tenz­auf­bau im For­schungs­schwer­punkt Mensch-Tech­nik-Inter­ak­ti­on für den demo­gra­fi­schen Wan­del“ geför­dert.

Stef­fen wird die Arbeit auf der Tagung „Mensch und Com­pu­ter“ der Gesell­schaft für Infor­ma­tik vor­stel­len. Sie fin­det vom 10. bis 13. Sep­tem­ber in Regens­burg statt und steht unter dem Mot­to „Spie­lend ein­fach inter­agie­ren“ (http://​muc2017​.mensch​-und​-com​pu​ter​.de/).

Die Ver­öf­fent­li­chung „jump­BALL – ein mobi­les Exer­ga­me für die Throm­bo­se­pro­phy­la­xe“ erscheint im Sam­mel­band der Tagung „Mensch und Com­pu­ter“. Zudem wird Stef­fen die Ergeb­nis­se der Stu­die auf der Kon­fe­renz „CHI PLAY 17“ in Ams­ter­dam im Okto­ber vor­stel­len.

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