Handyspiel-Sucht und Schmerzen des Bewegungsapparats: Medizinstudierende als Hochrisikogruppe?

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Eine auf der Befragung von Medizinstudierenden in Jordanien basierende Studie zeigt: Studierende, die die Kriterien für eine Handyspiel-Sucht erfüllen, leiden mit deutlich höherer Wahrscheinlichkeit unter Schmerzen im Nacken, im oberen Rücken sowie in den Ellbogen und Handgelenken.

Forschende des Fachbereiches Grundlagenwissenschaften der Medizinischen Fakultät der Al-Balqa Applied University in As-Salt (Jordanien) veröffentlichten ihre Ergebnisse kürzlich im „Open Public Health Journal“.

Warum Medizinstudierende eine Hochrisikogruppe darstellen könnten

Die Beschäftigung mit Handyspielen hat weltweit in der Altersgruppe der Studierenden rasant zugenommen. Die damit verbundenen Bedenken gehen dabei laut den Verfassern der aktuellen Arbeit weit über die Ablenkung vom Studium hinaus. Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat die „Gaming Disorder“ (Computerspielstörung) in der 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) offiziell als psychische Störung anerkannt und damit den zunehmenden Belegen Rechnung getragen, dass zwanghaftes Spielen reale gesundheitliche Folgen hat. Weitaus weniger Beachtung fanden bisher die körperlichen Auswirkungen – insbesondere die Belastung der Muskeln und Gelenke des Oberkörpers, die durch das stundenlange Halten eines Mobilgerätes in starren, oft ungünstigen Positionen entsteht.

Medizinstudierende stellen in diesem Zusammenhang eine besonders gefährdete Gruppe dar, so die Ansicht der Autoren der neuen Studie: Sie verbrächten bereits viele Stunden damit, über Lehrbüchern und Bildschirmen gebeugt zu lernen, was Nacken, Schultern und Rücken einer kumulativen Haltungsbelastung aussetze.

Komme nun noch das Spielen am Handy in der Freizeit hinzu, könne die gesamte körperliche Belastung des Oberkörpers erheblich höher sein als bei Studierenden weniger lernintensiver Studiengänge.

Studierende mit Spielsucht berichteten von deutlich häufigeren Schmerzen in verschiedenen Körperregionen

Das Forschungsteam befragte im April 2025 insgesamt 364 Personen, die an jordanischen Universitäten Medizin studierten. Mithilfe zweier validierter Fragebögen – der Gaming Addiction Scale (mit sieben Items) und dem Nordic Musculoskeletal Questionnaire – wurden der Status der Spielsucht sowie die Existenz, die Häufigkeit und die funktionellen Auswirkungen von Schmerzen in neun Körperregionen erfasst. Die Angaben bezogen sich dabei auf die vorangegangenen sieben Tage und zwölf Monate.

Von den 364 Teilnehmenden erfüllten neun Prozent (34 Studierende) auf Grundlage ihrer eigenen Angaben die Kriterien für eine Handyspiel-Sucht. Genau die Hälfte aller Teilnehmenden gab an, in den vorangegangenen sieben Tagen irgendeine Form von Schmerzen des Bewegungsapparates verspürt zu haben. Die Verteilung dieser Schmerzen unterschied sich jedoch eklatant zwischen süchtigen und nicht süchtigen Studierenden.

Schmerzen im Nacken, oberen Rücken, Ellbogen und Handgelenk

Unter den Personen mit Handyspiel-Sucht berichteten 85,3 Prozent von Nackenschmerzen, verglichen mit 65 Prozent bei den Nichtsüchtigen. Schmerzen im oberen Rückenbereich wurden von 64,7 Prozent der Süchtigen gegenüber 55 Prozent der Nichtsüchtigen angegeben, Ellbogenschmerzen von 41,2 Prozent beziehungsweise 12,5 Prozent sowie Schmerzen im Handgelenk oder in der Hand von 41,2 Prozent im Vergleich zu 34 Prozent. Zudem gaben Handyspiel-süchtige Studierende häufiger an, dass die Schmerzen ihr Studium, ihre Hobbys und ihre täglichen Aktivitäten beeinträchtigten. Auch suchten sie aufgrund von Beschwerden des Bewegungsapparates häufiger einen Arzt auf.

Bei der Anwendung der binären logistischen Regression zeigten zwei Schmerzbereiche auch nach Bereinigung um Faktoren wie Alter, Geschlecht, Gewicht und Körpergröße einen statistisch signifikanten, unabhängigen Zusammenhang mit der Spielsucht: Nackenschmerzen (bei süchtigen Studierenden war die Wahrscheinlichkeit dieser Angabe mehr als dreimal so hoch; adjustierte Odds Ratio [AOR] 3,22) sowie Ellbogenschmerzen (hier war die Wahrscheinlichkeit bei süchtigen Studierenden mehr als viermal so hoch; AOR 4,64; p<0,001).

Spielintensität als stärkster Prädiktor für Sucht

Für den Befund am Ellbogen gibt es eine plausible physikalische Erklärung: Das längere Halten eines Mobiltelefons erfordert anhaltendes Greifen, eine starre Unterarmhaltung sowie sich wiederholende kleine Bewegungen. Dies belastet die Muskeln und Weichteilstrukturen rund um das Ellbogengelenk übermäßig, kann den Nervus ulnaris komprimieren und führt zu einer starken Beanspruchung der Unterarmstreckmuskulatur. Weder für das Geschlecht noch für das Studienjahr ergab sich ein statistisch signifikanter Zusammenhang mit dem Suchtstatus. Dies deutet laut den Forschenden darauf hin, dass die Gaming-Intensität – gemessen an der täglichen Spielzeit, der Dauer in Jahren und den für Spiele ausgegebenen Kosten – ein stärkerer Prädiktor für Sucht war als jedes demografische Merkmal.

Die Forschenden halten daher fest: Suchtähnliches Verhalten in puncto Handyspiele ist nicht nur ein verhaltensbezogenes oder akademisches Problem, sondern auch ein körperliches Gesundheitsthema, das sich bei Studierenden manifestiert, die sich – ironischerweise – zu Ärzten ausbilden lassen. Die mit diesem Suchtverhalten verbundenen Schmerzen seien keineswegs trivial, betonen die Studienautoren: Sie beeinträchtigten den Alltag und veranlassten Studierende dazu, zum Arzt zu gehen. Anhaltende Schmerzen des Bewegungsapparates – etwa im Nacken sowie in Ellbogen und Handgelenken – während des Medizinstudiums gäben zudem Anlass zur Sorge hinsichtlich der späteren Ausübung des Arztberufes: Schließlich erfordere die klinische Tätigkeit sowohl körperliche Ausdauer als auch feinmotorische Fähigkeiten.

Aufklärung und Hilfsangebote sind nötig

Die Verfasser der Arbeit plädieren dafür, dass Universitäten Schulungen zur Ergonomie und Informationen zu digitaler Gesundheit in ihre Programme zur Förderung des studentischen Wohlbefindens integrieren sollten. Außerdem sprechen sie sich für regelmäßige Pausen – sowohl beim Lernen als auch beim Spielen – aus und dafür, dass Beratungsangebote für Studierende geschaffen werden, die das Spielen am Handy als Bewältigungsstrategie bei akademischem Stress nutzen.

Die Autoren räumen aber auch Grenzen ihrer Untersuchung ein: Aufgrund des Querschnittsdesigns lasse sich nicht feststellen, ob das Spielen die Schmerzen verursacht oder ob Studierende, die bereits unter Schmerzen leiden, eher zu sitzenden Freizeitaktivitäten wie Gaming neigen. Außerdem beruhe die Untersuchung auf Selbstauskünfte, mit den üblichen Einschränkungen der Aussagekraft, die damit einhergehen. Auch geben sie mögliche Einschränkungen aufgrund der untersuchten Stichprobe an. Längsschnittstudien zu diesem Forschungsthema, die objektive Haltungsanalysen und klinische Messungen berücksichtigten, seien der nächste logische Schritt, erklären die Autoren. (ac/BIERMANN)