Neues Verbundprojekt zur Therapie neurologischer Erkrankungen10. Oktober 2018 Mithilfe der Virtual Reality wollen Informatiker die motorischen und kognitiven Fähigkeiten von Patienten mit neurologischen Erkrankungen verbessern. (Foto: © David Pereiras – Fotolia.com) Wissenschaftler des Fachbereichs Informatik der Universität Hamburg entwickeln digitale Spiele, die beispielsweise in der Demenzbehandlung zum Einsatz kommen sollen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung fördert das Vorhaben für drei Jahre mit 1,9 Millionen Euro. Im Rahmen des Verbundprojektes „EXGAVINE: Bewegungsspiele in der Virtuellen Realität als Therapieform neurologischer Erkrankungen“ wollen die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler drei Virtual Reality (VR)-Bewegungsspiele für die Therapie von neurologischen Erkrankungen wie der Demenz entwickeln. In Ziel-, Renn- und Denkspielen sollen die Patienten Aufgaben lösen, die ihre motorischen und kognitiven Fähigkeiten beanspruchen, indem sie beispielsweise ein Motorrad durch Gewichtsverlagerungen lenken und dabei Rechenaufgaben lösen. Ziel ist es, die Lebensqualität der Betroffenen zu verbessern sowie das Fortschreiten der Erkrankung zu verringern. Dass sogenannte „Serious Games“ Menschen helfen können, den eigenen Lebensstil und die Gewohnheiten zu verbessern, zeigen Studien bereits: Computerbasiertes Hirntraining verbessert die kognitive Leistung, Videospieler schneiden in Gedächtnistests besser ab und Computerspiele können die Multitasking-Fähigkeit steigern. „Allerdings beschränken sich die ‚Serious Games‘ bisher auf reines Training oder einfache Rehabilitation“, sagt Prof. Frank Steinicke, Koordinator des neuen Verbundprojekts EXGAVINE. „Videospiele, die auf die Bedürfnisse und mitunter eingeschränkten Fähigkeiten von Menschen mit neurologischen Erkrankungen angepasst sind, fehlen noch. Diese Lücke wollen wir schließen.“ Die entwickelten Spiele sollen direkt im Alltag von Patienten erprobt werden. „VR-Bewegungsspiele bieten in der Therapie viele Vorteile“, sagt Steinicke. „Sie erfordern keinen ständigen persönlichen Kontakt zwischen Patient und Arzt, haben aber das Potenzial, durch das gemeinsame Erleben in der virtuellen Welt die Motivation von Patienten zu erhöhen.“ Bei vielen dieser Aktionen tragen die Spielerinnen und Spieler eine VR-Brille (Head-Mounted Display), über die eine computererzeugte Umgebung dargestellt wird. Die Wissenschaftler von EXGAVINE wollen die Patienten zusätzlich mit sogenannten Wearables wie Armbändern, Gürteln oder Ringen ausstatten, in denen sich zusätzliche Sensoren zur Erfassung der Bewegung befinden. Mit ihnen sollen die Aktivität von mehreren Patienten erfasst und analysiert werden, um den Therapieverlauf und Veränderungen zu protokollieren. Ärzte sowie das Fachpersonal geben als rekonstruierte Avatare im Spiel Rückmeldung über die Performance der Patienten.
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